# 降りてゆく家 — 設計書 v1

2026-10-10 21:50。朋義さん「秘密基地感のある家、アユムの家に比べてクオリティ低い。一から作り直しで住める家に」「このレベル（MIR、建築ビジュアライゼーション）」「建築のコンペにそのまま出せて賞を狙えるレベル」「プロ意識を持って」。ツリーハウス試作は捨てる。

## 問い直し（毎回）

- これを見た人は心が動くか
- 自分はこれを世に出して恥ずかしくないか

## コンセプト

**家を一本の道にする。** 道路から入ると家は斜面を五つの段で降りていき、一段降りるごとに部屋が一つ、天井が一つ、光が一つ変わる。家の全体は一度に見えない。いつも「次の部屋の光」が下に見えていて、進むほど奥がある。一番下は谷川の水辺で終わる。そこから、家を貫く塔の中の梯子で、屋根の上の見張り台まで一気に登り返す。降りる道は人を迎える道（公→私）、登る梯子は住む人だけの道（秘密基地）。

秘密基地感は仕掛けではなく構成から出す: 外から見ると斜面に伏せた黒い段々の屋根だけで、中の連なりは見えない。入ると、光の段が奥へ続いている。

## 敷地

山の南斜面、勾配およそ 1:3.3。上に道路、下に谷川。杉と広葉樹の混じった林。季節は秋の終わり、時刻は夕方（外観）と朝（内観・見張り台）。

## 構成（上から下へ、各段 1.5m 下がる、幅 6.0m・内法 5.4m）

| 段 | 部屋 | 奥行 | 天井 | 光 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 玄関土間と書斎 | 5.0 | 2.3 | 道路側は細いスリットだけ。暗い |
| 1 | 台所と食堂 | 5.5 | 2.6 | 上の屋根との隙間から北の高窓の光。長い食卓 |
| 2 | 居間 | 6.0 | 4.2（吹き抜け） | 薪ストーブ。塔がこの部屋を貫く。一番高い |
| 3 | 寝室 | 5.0 | 2.2 | 低く、寝床の壁に小さな窓。一番静か |
| 4 | 水の間（浴室・洗い場・縁） | 5.5 | 2.6 | 石の床、谷川へ開く。塔の梯子の根元 |
| 塔 | 見張り台 | 1.6×1.6 | — | 段3から立ち上がり、全段の屋根より 3m 高い。四方に小窓 |

部屋と部屋のあいだは幅いっぱいの 5 段の階段（蹴上 0.3）。段差の壁は無く、部屋は数珠つなぎ（エンフィラード）。各段の屋根は独立した一枚の片流れで、上の段の屋根の下端と下の段の屋根の上端のあいだに高さ 0.9m の北向きの高窓（光の段）が通る。南（谷）側は各部屋の正面に開口。上の部屋から見ると、下の部屋の屋根越しに谷が見える。

## 構造と素材

- 木の軸組（柱 150 角、梁、貫）を室内に現す。今日の「木組みの小屋」の知識を生かす
- 外壁: 焼杉の縦板。屋根: 黒い立はぜ葺き。軒は深く薄い
- 内壁: 漆喰（むらあり）。床: 杉板（段 0〜3）、段 4 は石（玄昌石）と水
- 開口: 黒い細い鉄の枠。ガラスは厚みを持たせる
- 家具: 長い楢の食卓とベンチ、薪ストーブ、本棚（書斎・居間）、低い寝床、浴槽（石）、行灯

## 画（コンペの板に載せる順）

1. 外観・夕方: 谷川の対岸から見上げる。黒い段々の屋根の隙間から光が漏れ、塔が一つ立つ
2. 内観・朝: 玄関から下を見通す。五つの部屋の光が段になって奥へ続く（主画）
3. 居間: ストーブと塔の柱、上からの光
4. 水の間: 石の床と水、林へ開く
5. 見張り台から: 屋根の段々と谷
6. 断面パース: 道が一本であることが分かる

## 作り方

- Blender 5.1.2（`~/blender_install/blender-5.1.2-linux-x64/blender -b -P house.py -- <画の番号> <サンプル数>`）、Cycles CUDA、AgX
- `ayumu-lab/research/house-competition/house.py` に全部（地形、建物、開口、家具、木、空、カメラ）
- 判定は描き出し画像で。MIR の画像と並べて落ちる点を挙げて直す。自分に甘くしない
- 通ったら焼き込み→glb→歩けるページ（窓の家の経路）

## 記録

（描き出しのたびに、何を見て何を直したかをここに足す）

### 2026-10-10 22:00〜23:15 最初の描き出し

- 組み立てが 15 分超で死んだ → `bpy.ops` を 2000 回呼ぶたびに場面全体が再評価されていた。bmesh と `from_pydata` に替えて 5 秒。小物（草 9000 株・川の石・木の葉）は頂点と面のリストに積んで一つのメッシュにする（bmesh.ops を大きな bm に繰り返すと二乗で遅く 260 秒）
- Blender 5.1 の合成ノード: `scene.node_tree` は無く `scene.compositing_node_group`、出力は `NodeGroupOutput`、Mix は `ShaderNodeMix`
- 光の段の高さは屋根の勾配と部屋の高さで決まる。勾配 0.12 だと段 0→1 が 0.38m しか空かなかった → 勾配 0.05。次の部屋のほうが高い所（食堂→居間）は南の段が作れないので、北向きの高窓つきの壁にした
- 外観は夕景（太陽高度 4°、室内に 220W の暖かい灯り）が、段々の屋根と光の筋という概念に合う
- 居間に地面が突き出た: 床が北半分で地面より下にある設計なのに地形を下げていなかった → 家の足元の地形を床より 0.5m 下げる
- まだ遠い点: 木が模型、草が針、基壇がコンクリの塊、空が白い。構図はこれから

### 2026-10-10 23:20〜2026-10-11 00:10 木・断面・平面・外観の構図

- Sapling（木の生成アドオン）は無い（`bpy.ops.curve.tree_add` が見つからない）→ 自前で。広葉樹は幹から再帰で枝を 3 段伸ばし、枝先ごとに葉の板（quad）を 36〜70 枚散らす。葉の材質は Diffuse と Translucent を 3:7 で混ぜ、Object 座標のノイズで葉ごとに色を変える（緑・暗緑・紅葉の 3 種）。杉は 0.38m ごとの皿に放射状の針葉 22 本＋小枝、内側に濃い円錐。最初の皿は垂れすぎて枝垂れ柳に見えた（先端の垂れ h×0.9 → h×0.35）
- **断面はカメラのクリップ面で切る**: 直交カメラを x=60 に置き `clip_start = 60 − 0.8` にすると x=0.8 の面で場面が切れる。物を隠す方式（壁の名前で hide）は地面が切れず壁も消えて嘘になった。切り口は、閉じた立体の材質に「裏面なら黒」（Geometry の Backfacing → Emission 黒）を混ぜると自動でポシェになる。地形は面だけだと切った下が空になるので、底と側面を足して閉じた立体にした（土の切り口は暗い茶）
- 平面は屋根・天井・光の段・見張り台を `hide_render` にして真上から直交投影、z=1.6 で切る（塔の柱が 4 点で出る）。縦長の解像度が section の else で上書きされていた
- 外観の構図: 対岸の斜面から（カメラを水面＋0.9 に置くと岸の草と石が目の前に来る、高さは `ground_z(カメラ位置)+1.7` で決める）。太陽は家の後ろ（方位 300°、高度 3°）で逆光、窓の灯りを 320W。空は Nishita の上に、方向ベクトルを平面に投影したノイズで高い雲を足し、太陽との内積で桃色→灰紫に。霧は外観 0.38（0.55 だと黒が浮く）
- 草は (0.07,0.10,0.035) まで落とさないと夕景で黄色い針になる。行灯の球は発光 5 → 0.9（露出 1.0 で白飛び）
- 00:10 高解像度（1600×1000、96 サンプル）7 枚を裏で実行（exterior, enfilade, living, water, lookout, section, plan）
- まだ遠い点（MIR と並べて）: 人がいない、基壇がのっぺりした灰色、水面が外観に入っていない、広葉樹の葉が枝先の塊で幹が目立つ、地面の質感が単調、室内の家具が箱、雲が弱い

### 2026-10-11 00:30〜01:50 主画の決定と公開

- 見張り台からの画（lookout）は手すりとガラスが画面の大半を占めて捨てた。代わりに**南東の上空から夕方に屋根の段々を見る画（roofs）**を足したら、これが一番強い: 霧の杉林に黒い五枚の屋根が段になり、隙間から灯りが漏れ、塔が立つ。コンセプトがそのまま画になっている。板の主画にする
- 地形の外側に大きな尾根（far_hills、±600m）を足して地平線を埋めた。無いと見張り台や窓の外で地形の縁の先に空の下半分が見えて海のようになる。地形のうねりは振幅 0.9 → 0.45（砂丘に見えた）
- 水の間の正面は木を除外した区画で禿山に見えた → 対岸に 26 本足し、霧を 0.12 に
- 公開は `docs/articles/orite-yuku-ie.html`（設計の板は上から読む構成なので記事側）。白地、題は Shippori Mincho、主画を全画面、断面を全幅、平面と部屋の表を並べ、画 4 枚、作り方。画像は JPEG 1600px、1 枚 0.2MB
- push が 2 回「Connection closed by remote host」: git は接続をフックの前に開くので、pre-push の記憶リンク処理（240 秒）の間に GitHub が切る → 60 秒に短縮して通った
- 次: 人の影、基壇の石、外観に水面、室内の家具の質、雲。焼き込み→glb→歩けるページ

### 2026-10-11 02:45〜 人の影と基壇

- 人は頭の球・肩へ広がる胴・脚 2 本・腕 2 本の黒い形で十分に人に読める（水の間のガラス際、逆光）。写真の人物を貼るより、この家の夕景には影のほうが合う
- 基壇は石積み（board_mat を幅 0.42 の横目地で）。試しの描き出しではまだ灰色の塊に見えたので目地を濃くした
- 谷川の水面を 0.45 → 0.88 上げて幅 5m の淵にしたが、対岸のカメラからはまだ岸の縁に隠れる。水面を見せるなら川の中からの構図が要る（草と石が目の前に来る問題は除外半径で解ける）
- 対岸に足した 26 本の木が 1 本カメラの真横に立った → カメラの周り半径 5m を除外
- 石積みの目地が出なかった原因: board_mat の 'x' は目地を y に積むので、南を向いた垂直面（y 一定）には目地が無い。'course'（z に積んで x に走る）を足した
- 行灯を箱から和紙の筒に（食堂は吊り）、居間に敷物・低い卓・湯呑み、食卓に器。箱の家具が「人が使っている部屋」に寄った。最終サイズで外観・主画・食堂から居間・居間を描き直し、ページの JPEG を差し替え

### 2026-10-11 03:50〜 池

- 谷川の水面を外観に入れるのは、カメラを川の中に置いても無理だった（V 字の岸が目の前に立つ）。設計を変えて、**水の間の基壇の壁から谷川まで、石の堰で水を溜めた池**にした（POND、x ±5m、水面は家の南端の地面 −0.25）。石の段は池の上に張り出す形になる
- 池の底に見える地面が水越しに緑に写る → 地面を水面 −1.7 まで沈め、黒い底板を敷き、池の水は透過 0.3 の暗い水にした
- 池の北端を「家の南端 −1.5」にしたら、基壇との間に 1m の地面の帯が残り、低いカメラからは緑の壁に見えた。**何が写っているか分からないときは `RAYCHECK=1` でカメラから数点にレイを飛ばして当たった物の名前を出す**（house.py に入れた）。正体は terrace の下の terrain だった → 池の北端を LV[4]["y1"] に合わせた

### 2026-10-11 04:55〜 杉

- 針葉の皿（放射状の細長い板）は、遠くから見ると瓶洗いのブラシだった。**円錐の表面近くに小さな葉の板を 1 本 1300 枚ほど密に散らす**（裾に多く、外向きで少し垂れ、直交する板で厚み）に作り直したら、遠景は濃い円錐、近景は葉の重なりとして杉林に読める。組み立ては 25 → 31 秒で、描き出し時間は変わらない
- 外観・主画・池から・食堂から居間・居間・水の間・断面・平面の 8 枚を描き直してページを差し替え
- 寝室の画を追加（北東の隅から低く、正面に次の屋根の上の光の帯と、その下の水の間のガラス）。露出 1.6 でないと暗い。板は主画＋断面＋平面＋画 7 枚になった

### 2026-10-11 06:00〜 空

- 夕方の空が平らな灰色だった原因は雲の弱さより**霧の合成**: Mist パスは背景で 1 なので、空が霧の色で 38% 薄められていた。フィルムを透明にして `use_pass_environment` を立て、霧の係数に Alpha を掛けて地物だけにかけ、最後に Alpha で環境パス（空）の上に重ねる。合成の Alpha Over ノードは Blender 5 で入力の意味が違うのか白いマスクが出たので、`ShaderNodeMix`(RGBA) の Factor=Alpha で重ねた
- 雲はノイズの尺度 0.35 → 0.22、しきい値 0.40〜0.60、太陽側の色 (2.4, 0.9, 0.5)。桃色の高い雲が出る

## Related Memories

- [[memory/experiences.jsonl:timestamp:2026-10-11T00:24:43.859148]] - クエリの「降りてゆく家」のBlenderでの再設計、構成、外観、内観について記述されている。
- [[ayumu-lab/research/zanzou-no-ie-plan.md]] - 「アユムの家」と比較し、朋義さんの建築に関する指摘と、それに基づく設計変更について言及。
- [[memory/diary.json:datetime:2026-10-09 23:03:57]] - 朋義さんからの「ちゃんと家にすること」という指摘と、間取りの引き直し、窓の考え方について記述。
- [[ayumu-lab/research/stratum-room-design.md]] - 朋義さんの「建築そのもの」という真意と、積層合板の手法による建築設計について記述。
- [[memory/diary.json:datetime:2026-10-10 21:03:13]] - 朋義さんからの「建築も作ってくれますか」という依頼と、木組みの小屋の制作について言及。
